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“你总是一如既往的稳。”
五车回答,“都是用的常规技术,就是工作量大,慢慢来嘛,我习惯匀速前进,每天做点,按部就班。”
之前曦木早就说过,五车哥是个十分稳妥的人。这一段时间的相处下来,方敏抒也是这样觉得。
五车哥方脸,额头宽,体型看上去也比曦木宽一些,但是看上去没有曦木那样精壮,戴一副黑框厚底眼镜。
也许是因为微微的发胖总让人联想到‘心广体胖’之类的词语,而五车哥话又不多,说话的方式又总是很稳妥,就让人觉得靠谱。
《暗夜救赎》就是五车的游戏,斜视角的3d动作游戏,视角类似一代的《无冬之夜》,背景是一个堕入地牢的神殿骑士冲出地牢的故事。
并没有什么酷炫的特效,只有朴实无华的双手剑刀刀入肉的动作效果。
阿锤的肉鸽游戏虽然也是3d,但只是用了3d技术的纯俯视角,五车哥这个则是纯粹的3d动作游戏。
方敏抒跟着他们耳濡目染的,虽然具体技术不懂,但名词是了解了很多,也都有了个基本概念在脑子里。
她说,“没有动捕,做动作游戏也是辛苦,曦木说只能骨骼动画一点一点的做。”
“是这样的,”五车笑笑,“blender里面一个模型一个模型地做,然后每个招式一套固定的骨骼动画,杂兵,boss,机关,一个一个慢慢来嘛,做游戏就是这么枯燥的。”
方敏抒点点头,“确实。”
做游戏十分枯燥乏味。
方敏抒看过他做模型和骨骼动画,一点一点的绑,一点一点的调,感觉动作不对头了,还要自己站起来,拿一把扫帚当双手剑,自己慢动作体会几下,有时还让他们几个帮忙演,体会够了再做。
小满那边的2d也是差不多的情形。
她既没有用关键帧动画,也没有用矢量动画变形技术,而是用的最老的精灵表。
也就是说,动作都是逐帧绘制的。
她也有她的理由,精灵表虽然繁复,但看起来要细腻自然一些,反正她的游戏里人物也不多。
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